美术不是万能的,但至少是6000能——《Artis Demo》测评

总评

这游戏是个RMMV作品,巧了,和我是同款RM引擎。就冲这一点,狠狠关注并试玩。Demo内容很足,为了扫清支线任务,足足玩了10小时。玩完之后,以一款RM作品来说,绝对够得上非常优秀的评价了。

玩法

传统的日式RPG,核心还是回合制战斗,基本完全忠于引擎提供的原始玩法。根据demo呈现内容,可操作人物只有主角一人。其跟班虽然是队友,但是由AI操控。

附属模块包括:

  1. 时间系统。随时间流逝,前往不同场景会出现不同的人物和随机出现的支线任务。另一方面,场景的人物刷新由切换场景触发,例如某场景在凌晨出现人物A,若玩家始终处于该场景,即使到了一天结束,人物依然没有变化。
  2. 银行模块。银行内存款每天可获取利息收入。
  3. 装备加强。通过击败boss获取核心,为武器进行增强。
  4. 定点存档。只能在休息处进行休息并自动存档。休息过后回复体力,但会将时间快进到第二天凌晨。

视效

美术风格独特且浓郁。精美的像素美术非常吸人眼球。与引擎的原始素材相比,原始素材更接近高精度位图,但是素材之间的风格不统一,融合度不高。Artis作者自制的这些人物和场景美术风格一致,大面积使用低饱和度色彩,在特别的场景或特别的人物身上点缀鲜亮色彩。除此之外巧妙运用光影效果,增强氛围渲染。

经达达启发,对游戏的色彩进行采样并建系分析。由图可知游戏内多采用高亮度(40~80),低饱和度(0~45)的色彩:

过场以漫画分镜逐步出现的形式实现,是我梦寐以求的效果,这对画工和分镜功力都是十足考验。作者的漫画功力相当了得。

音效

音效与画面的配合到位,共同完成氛围渲染。大部分场景中音乐足够舒缓,在危险场景中音乐变为快节奏音乐,同时按键反馈音也很悦耳。

剧情

仅从demo展现的剧情来看,剧本已具备一定的完整性。世界观只露出一角,但主线故事的推进做到了循序渐进。人物性格刻画凸出,无论是作者刻意夸张的大男子主义男队员,还是起初不熟后来亲如一家的街坊邻居,每个人的表现都足够生动立体。同时游玩中穿插的一些支线也具备连续性,主角先前做出的决定会影响后续的情节发展。而主角在处理后续事件时的表现也体现出人物心理方面的变化与成长。

比较有趣的一个设定是主角的跟班小机器人,它在剧情中提供了一个非常独特的观察视角。作为一个纯理性的机器人角色,在分析主角所处境况时往往会提出最利于主角自身生存的建议。而游戏自身几乎不会给玩家提供作恶的选项,所以玩家的选择或者过场漫画中主角自身的选择往往趋于人性之善。这些行为往往与机器人的分析背道而驰。而随后机器人就会质疑主角刚刚的行为,在两人一问一答的对话中,作者推崇的与人为善的价值观则进一步强化。

由此设想,假如没有这个小机器人,或者它不会说话,那么主角的演出部分也随之至少减少一半。那么在剧情层面便缺少了一个价值观表达和人物性格塑造的切入点。

进步空间

场景内的指示物缺乏辨识度。可以设置动态指示物,提高其辨识度。

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